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Como a inteligência por meio da gamificação e dos dados pode transcender a diversão

Em palestra na Campus Party, Eva Lazarin, da Benkyou, falou sobre o uso de games na experiência dos clientes

  • de Redação
  • 4 anos atrás
Como a inteligência através da gamificação e dos seus dados podem transcender a diversão

Cada vez mais atrelada à captação de dados e informações relevantes sobre o comportamento e tendências de seus jogadores/usuários, a gamificação nos dá a possibilidade de explorar novos ramos como o comercial e o da educação.

Em palestra no Campus Party, Eva Lazarin, CEO e fundadora da Benkyou, falou que atualmente existem formas de identificar através dos jogos gostos e necessidades dos usuários e, a partir daí, criar estratégias para atrair e conquistá-los.

“Existem empresas que já têm programas de fidelidade e promoções baseadas nas experiências dos clientes e, assim conseguem estimular uma interação/relacionamento cada vez maior com eles, de modo a fidelizá-los às suas marcas, produtos e serviços”, diz.

Eva destacou que algumas empresas, como o Grupo Boticário, utilizam a gamificação para a educação e o treinamento de seus colaboradores, reproduzindo os ambientes da empresa e fazendo uma imersão de seus funcionários na cultura e vivência da organização. “A extração dos dados em treinamentos gamificados são cruzados com sistemas de RH para fazer integração, autenticação, identificação do cargo, função do colaborador, verificar deficiências e aperfeiçoamento suas habilidades.”

Segundo ela, cada vez mais, os profissionais atrelados a essa área precisam estar mais preparados porque não basta ter competência para construir um jogo. “O programador deve ser capaz de construir plataformas e ambientes cada vez mais próximos da realidade e capazes de capturar as informações que se deseja, de acordo com os propósitos que deseja explorar: diversão, educação ou negócios.”

Programação da Campus Party

O evento teve início nesta quinta com apresentação de números de mágica interativos com a participação dos “campuseires” sob o comando dos ilusionistas Henry e Klauss.

A segunda edição do Campus Party segue até este sábado, 24. Além das palestras, o evento totalmente digital contará com atividades de entretenimento e diversão como karaokês online, rádio hacker, quizzes, escape rooms e jogos de caça ao tesouro e viagem virtual.

No ano passado, a Campus Party Digital reuniu 1.421.401 pessoas nos eventos online e contou com a participação de 2.613 palestrantes de 120 nacionalidades. O festival teve a adesão de 31 países e apoio de 385 parceiros entre instituições, empresas, mídias, universidades e comunidades.

Imagem: Divulgação

  • Categories: Campus Party, Destaque do dia, Inovação, Notícias
  • Tags: BrasilCampusCampus Partycoronavírusdigitalestratégiaexperiênciagamificaçãoinovaçãoonlinepandemiatecnologia

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