Cada vez mais atrelada à captação de dados e informações relevantes sobre o comportamento e tendências de seus jogadores/usuários, a gamificação nos dá a possibilidade de explorar novos ramos como o comercial e o da educação.
Em palestra no Campus Party, Eva Lazarin, CEO e fundadora da Benkyou, falou que atualmente existem formas de identificar através dos jogos gostos e necessidades dos usuários e, a partir daí, criar estratégias para atrair e conquistá-los.
“Existem empresas que já têm programas de fidelidade e promoções baseadas nas experiências dos clientes e, assim conseguem estimular uma interação/relacionamento cada vez maior com eles, de modo a fidelizá-los às suas marcas, produtos e serviços”, diz.
Eva destacou que algumas empresas, como o Grupo Boticário, utilizam a gamificação para a educação e o treinamento de seus colaboradores, reproduzindo os ambientes da empresa e fazendo uma imersão de seus funcionários na cultura e vivência da organização. “A extração dos dados em treinamentos gamificados são cruzados com sistemas de RH para fazer integração, autenticação, identificação do cargo, função do colaborador, verificar deficiências e aperfeiçoamento suas habilidades.”
Segundo ela, cada vez mais, os profissionais atrelados a essa área precisam estar mais preparados porque não basta ter competência para construir um jogo. “O programador deve ser capaz de construir plataformas e ambientes cada vez mais próximos da realidade e capazes de capturar as informações que se deseja, de acordo com os propósitos que deseja explorar: diversão, educação ou negócios.”
Programação da Campus Party
O evento teve início nesta quinta com apresentação de números de mágica interativos com a participação dos “campuseires” sob o comando dos ilusionistas Henry e Klauss.
A segunda edição do Campus Party segue até este sábado, 24. Além das palestras, o evento totalmente digital contará com atividades de entretenimento e diversão como karaokês online, rádio hacker, quizzes, escape rooms e jogos de caça ao tesouro e viagem virtual.
No ano passado, a Campus Party Digital reuniu 1.421.401 pessoas nos eventos online e contou com a participação de 2.613 palestrantes de 120 nacionalidades. O festival teve a adesão de 31 países e apoio de 385 parceiros entre instituições, empresas, mídias, universidades e comunidades.
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