A carga tributária em itens de material escolar chega a até 52%, segundo estudo da Associação Comercial de São Paulo (ACSP), com dados do Impostômetro. O economista Ulisses Ruiz de Gamboa, do Instituto de Economia Gastão Vidigal (IEGV/ACSP), destaca que a elevada tributação encarece os produtos e impacta toda a cadeia educacional.
No ranking dos itens mais tributados, a caneta lidera com 51,7% de imposto. Outros produtos com alta carga tributária incluem calculadora (43,43%), régua (43,91%), tesoura (41,47%) e caderno (34,58%). Apesar da alta carga tributária, houve uma leve redução nas taxas de impostos em alguns itens devido a desonerações.
Confira a tabela abaixo com os dados do Impostômetro:
Ruiz de Gamboa orienta os pais a realizarem uma pesquisa de mercado e compararem preços para reduzir custos. “Recomendo que os pais antecipem as compras e planejem o orçamento para evitar surpresas”, afirma o economista.
13% das crianças gastam seu próprio dinheiro com materiais escolares
Pais e filhos já se organizam para a volta às aulas. Nesse período, comprar materiais escolares é uma parte fundamental da preparação, e aproximadamente 13% das crianças utilizam seu próprio dinheiro para isso. A pesquisa ‘Back to School: Analisando a volta às aulas através do material escolar, hábitos de consumo de lanches e influência no lar’, da Kids Corp, revela que, entre as crianças de 6 a 12 anos, 17% tomam essa iniciativa.
A pesquisa foi realizada ao longo de 2024, com 5.750 crianças e jovens de 3 a 17 anos e 1.320 pais e mães com filhos na mesma faixa etária, pertencentes às classes A, B e C+, com amostra representativa nacional.
A pesquisa confirma a estreita relação que crianças e adolescentes têm com gadgets. Não surpreende que o smartphone esteja na liderança, sendo utilizado por 83%, enquanto 71% já o possuem.
A smart TV está em segundo lugar, utilizada por 69% e possuída por 34%. Em seguida, vêm os fones de ouvido, usados por 32% e possuídos por 24%; o computador de escritório, usado por 32% e possuído por 12%, e o console de videogame, usado por 22% e possuído por 14%.
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