“É impossível para um homem aprender o que pensa que já sabe”, escreveu Epicteto, filósofo grego. Por isso mesmo, a metacognição é tão importante no processo de desenvolvimento humano: “meta” significa um compromisso assumido consigo mesmo e “cognição “é o processo de conhecer, de se conectar e aprender sobre algo novo”. Metacognição, portanto, significa aprender a aprender.
Um dos grandes desafios dos profissionais que atuam na área de educação é conseguir a atenção e o engajamento dos participantes em aprender sobre algo. E o que explica esses desafios é a falta de consciência da necessidade de aprender sobre aquele tema que será desenvolvido, porque o nível de consciência está na ignorância da sua incompetência.
Ele não sabe que não sabe.
Então, como trazer o participante para este nível de consciência? Um ótimo recurso são os jogos estruturados de alto impacto.
Confúcio já disse: “Se eu ouço, eu esqueço; se eu vejo, eu lembro; se eu faço, eu aprendo”.
Caminho com este lema em minha vida desde meu primeiro empreendimento, há mais de 20 anos, sempre criando possibilidades para o aprendizado espontâneo e divertido. Na aplicação de jogos e simuladores, os participantes se envolvem e tomam decisões que geram resultados. Eles colocam, de fato, as “mãos na massa”.
E por que eu foco nesta forma de desenvolver pessoas?
Escuto muito que “aprendemos com os erros”, mas, quando se trata das empresas, me pergunto, quem paga por estes erros?
O profissional pode ter uma punição pelo seu erro, mas a “herança” dele fica com a companhia. Um desastre aéreo é o maior exemplo disto. Por essa razão, os pilotos treinam em simuladores.
Esta é a importância dos jogos e simuladores no desenvolvimento dos times. A partir da análise dos resultados, os participantes assumem a responsabilidade por suas decisões e ações.
E assumem que:
- Agora, eu sei que não sei;
- Me ensine;
- Eu não sabia que ao tomar essas decisões teriam esses resultados.
A partir desses insights vem a consciência em cujo nível o engajamento para aprender sobre algo se torna mais urgente e leva a equipe a se transformar em aprendiz. Dessa forma, aprendemos corrigindo os erros.
Para fundamentar essa questão, vamos relembrar os estágios do aprendizado, criados na década de 1970 por Noel Burch.
Inconsciente incompetente: Neste estágio da incompetência inconsciente, o participante não sabe que não sabe.
Consciente incompetente: Neste estágio, as pessoas alcançam o nível de saber que não sabem alguma coisa, tornam-se conscientes de sua própria incompetência e assumem a responsabilidade de aprender sobre algo.
Consciente competente: Eu sei que sei. Nesse momento, ocorre o desenvolvimento em um determinado campo de conhecimento e essas pessoas se tornaram competentes nesse novo campo.
Inconsciente competente: Nesse estágio, a aplicação da nova competência é feita com maestria. Essa nova competência é posta em uso sem perceber e sem pesar. É como dirigir um carro.
Os jogos são aplicados há milhares de anos, e o primeiro jogo de que se tem notícias é o Senet. O mais antigo hieróglifo representando um jogo de Senet é datado entre 3.100 e 3.500 a.C., o que faz dele o jogo de tabuleiro mais antigo registado pelo homem.
Existem ainda outras referências que datam de 5.500 a.C., as mais antigas encontradas sobre o jogo. Trata-se de uma pintura na tumba de Hesy-Ra, um alto oficial do Egito Antigo, que viveu durante a terceira dinastia, sob o reinado do faraó Djoser por volta de 2.600 a.C.
Encontraram também uma pintura da rainha Nefertari, na parede de sua tumba, jogando Senet contra um oponente que não pode ser visto na representação.
Também foram encontrados cinco kits dos jogos na tumba de Tutancâmon (1.336 a.C. a 1.327 a.C. ) em 1922, quando o arqueólogo inglês Howard Carter descobriu sua tumba quase intacta no Vale dos Reis, perto da cidade egípcia de Luxor.
Os estudiosos dizem que os jogos eram usados para estudar e criar estratégias de guerra.
Também no antigo Egito, este jogo pode ter adquirido uma qualidade mágica ou mística, tornando-se algo como um ritual dentro de si mesmo. Acreditava-se que era preciso vencer uma partida de Senet contra o Deus Rá após a morte para poder entrar no paraíso.
Talvez, por isso mesmo, ficou conhecido como o “Jogo de passagem da alma para outro mundo”. E, muito provavelmente, dele originou-se o gamão.
Hoje a gamificação está em alta, mas que tal saber que virou moda um recurso que já tem quase 8 mil anos?
Utilizar os jogos para envolver público, divertir-se, criar engajamento e gerar resultados imediatamente. A sua equipe vai agradecer e você vai encarar seu trabalho como fonte infinita de diversão e criação. E terá resultados mais duradouros, memoráveis.
Venha para o jogo!
Daniel Ramirez é diretor e fundador do Grupo Azevedo Ramirez
*Este texto reproduz a opinião do autor e não reflete necessariamente o posicionamento da Mercado&Consumo.
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