Os números variam muito. O mercado global é estimado entre US$ 170 e US$ 300 bilhões por ano dependendo da fonte e do critério. E o Brasil seria o 12º ou 13º mercado, com estimados R$ 12 bilhões de faturamento.
O que não varia é a certeza do forte crescimento acelerado pela pandemia no Brasil e no mundo e a importância do setor de games para além do entretenimento e do público mais jovem.
E a certeza de que a disseminação do 5G e outras tecnologias vai exponenciar a importância dessas plataformas pelo mundo e a difusão de suas virtudes positivas em novos campos do ensino formal, educação, entretenimento e treinamento.
Sem minimizar também seus impactos negativos, em muitas dessas mesmas áreas e outras que, na China, levaram o governo a partir do último mês de setembro a limitar o acesso de menores de 18 anos a games online a três horas semanais, e ainda assim concentradas nos fins de semana, como forma de reduzir a dependência, tangenciando o vício coletivo, precipitado pela febre dos games. E criando um sistema de acesso e controle individual online para validar a restrição.
Algo que já havia preocupado a Tencent no passado e ensejado algumas iniciativas restritivas, sendo ela um dos maiores Ecossistemas de Negócios do mundo e empresa que iniciou suas atividades exatamente na área de games. A Tencent evoluiu para inúmeras outras atividades empresariais e é hoje líder com seu sistema de comunicação WeChat e a plataforma de pagamentos WeChat Pay.
No Brasil uma pesquisa com 4,1 mil pessoas feita pela Prota Games, que produz conteúdo para o setor, mostrou que 51% dos gamers brasileiros passam mais de 20 horas semanais em jogos eletrônicos no computador ou em consoles. Na mesma pesquisa apurou-se que 41% dos gamers estão estudando no momento e outros 25% buscam tornar-se gamers profissionais. Apenas 3% estavam trabalhando em outra atividade naquele momento.
Mas a evolução do mercado dos games como entretenimento e, cada vez mais, como negócio é uma realidade que deve ser considerada em todo seu potencial, especialmente pelo que pode gerar de oportunidades para seu uso em outras áreas no campo da educação e treinamento para diversos segmentos sociais e etários, por seu apelo e envolvimento, que usados de forma inteligente, permitem uma evolução mais rápida e interessante nos resultados.
E movimentam um ecossistema de atividades e negócios que vai dos jovens desenvolvedores individuais a jogadores amadores e profissionais até corporações globais, como Netflix e outras, que participam da expansão e consolidação desse mundo.
E possível falarmos de uma economia ligada ao universo dos games que inclui atividades de desenvolvedores, startups, designers, produtores, eventos, jogadores amadores e profissionais, concursos e provedores, sem falar nos fornecedores de consoles, equipamentos, mobiliário e muito mais.
Ainda na semana passada, no fechamento da Campus Party, foi indicado e depois confirmado pelo governo do Estado de São Paulo o programa GameSP com dotação de R$ 20 milhões para estímulo ao negócio de jogos digitais, estimulando seus aspectos positivos especialmente junto aos jovens.
Ainda agora em outubro a Ubisoft, desenvolvedora de origem francesa, uma das vinte maiores do mundo com receita de US$ 2,5 bilhões, lançou sua plataforma Ubisoft+ aqui no Brasil em modelo de assinatura mensal com mais de cem jogos disponíveis, sinalizando a atratividade do mercado brasileiro trazendo novos investimentos externos para o setor.
Dos torneios milionários de eSports às alternativas envolvendo metaverso, jogos e marcas como Fortnite, Animal Crossing, World of Warcraft, Roblox, Minecraft e muitos outros fazem parte de um mundo que se expande economicamente para muito além do que se podia considerar.
Reconfiguram a realidade, a comunicação, o relacionamento, as experiências, o entretenimento, o lazer e, também, a educação, os valores e a alocação e a prioridade individual, preferências na gestão do tempo e aplicação de recursos.
E também criam universos imaginários que se mesclam à realidade, desenhando uma nova perspectiva que precisa ser conhecida, medida, considerada e incorporada em tudo que diga respeito à transformação da sociedade, do comportamento individual e coletivo, do mercado, dos negócios do consumo e do varejo, físico e digital.
Nota: Desde 2020, em plena pandemia, o Ecossistema Gouvêa é responsável pelas iniciativas dos eventos Campus Party em suas diversas modulações no Brasil e que tem nos games uma de suas verticais de atuação.
Marcos Gouvêa de Souza é fundador e diretor-geral da Gouvêa Ecosystem e publisher da plataforma Mercado&Consumo.
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