Na briga pela preferência do consumidor, uma das grandes vantagens do varejo físico, frente à concorrência digital, está centrada na questão da experiência de compra. Um bom ambiente de loja, com qualidade de atendimento e serviços, a possibilidade de tocar e experimentar os produtos antes de comprar, para a grande maioria dos consumidores ainda parece de suma importância na hora de escolher o meio ou a marca na qual fará a compra.
Nesse contexto, a sinestesia parece ter papel fundamental na construção da experiência, sendo a responsável pela construção da percepção positiva ou negativa de acordo com os sons, aromas e demais sensações obtidas no momento de compra.
Para muitas pessoas, embora conveniente, um dos grandes pontos fracos da experiência digital está na dificuldade de entender algumas qualidades de um produto que não sejam puramente visuais, como o conforto ou caimento de uma roupa ou a qualidade de som ou imagem de um novo televisor.
Por mais que haja cada vez mais detalhadas informações técnicas dos produtos, e até mesmo uma boa quantidade de fotografias, vídeos ou até mesmo imagens 3D, para que os produtos possam ser melhor avaliados pelo consumidor no momento de sua escolha, é ainda na loja física que as demais características do produto poderão ser melhor percebidas. Costumo dizer, por conta disso, que a loja física é hoje o principal ponto de contato do consumidor com a marca.
Uma das questões que pode diminuir a fronteira entre a experiência física e digital parece estar na evolução das questões ligadas à realidade virtual e realidade aumentada. Embora se trate de tecnologias que não sejam novas, sua utilização no varejo está deixando o campo do entretenimento ou lazer para construir experiências reais de compra, o que começa a ser chamado de VR-Commerce. O uso misto dessas realidades começa a apresentar cases no mercado que vão além da imersão visual e sonora e através de sensores, começa a inclusive simular experiências táteis, e com o uso de óculos especiais, simular produtos em ambientes reais, ao invés de ambientes 100% virtuais.
São questões novas e que ainda irão evoluir muito, tanto nas questões de softwares quanto de hardwares, a serem utilizados para essa finalidade, mas os primeiros resultados são animadores. O simples fato de estar focado em entregar uma experiência real de compra, e que gere lucro às marcas, já demonstra que é algo que ultrapassou a barreira da curiosidade ou buzz, sendo entendido como um novo canal ou uma nova maneira de se alcançar novos consumidores.
O VR-Commerce é real.
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