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Home Artigos

Mercado, consumo e games

Vinícius Aguiar de Vinícius Aguiar
21 de abril de 2021
no Artigos, Destaque do dia
Tempo de leitura: 4 minutos

Poder trocar ideias sobre inovação é uma das maiores recompensas para nós, da BlackRocks Startups. Então, a partir deste mês, vamos contribuir com esse tema aqui na Mercado&Consumo e em parceria com a Campus Party. A proposta é fomentar o debate e dar visibilidade aos protagonistas do ecossistema de inovação, além, é claro, de incentivar a chegada de mais pessoas no ecossistema de startups e inovação. Por exemplo no segmento de games, que vem crescendo substancialmente nos últimos dez anos e ganhou incremento e visibilidade com a pandemia, por uma demanda maior por entretenimento em casa.

Vamos conversar um pouco, então, sobre isso neste mês. O mercado de games teve receita 12% maior em 2020 em relação ao ano anterior. Esse dado está no relatório da SuperData, braço de análise de entretenimento da Nielsen, que confirma que esse número está bastante condicionado à Covid-19. Ainda sem essa interferência, o setor já impressiona e representa potencial elevado com o US$ 1,5 bilhão movimentado por ano. O Brasil é o décimo terceiro maior mercado do mundo com jogadores de várias plataformas diferentes – smartphones, consoles e computadores, segundo os dados da consultoria Newzoo.

Esses números já começam a desenhar o cenário, as perspectivas dos games por aqui e como a pandemia trouxe força também. A partir do momento em que as pessoas precisam se recolher em suas casas e enfrentar o distanciamento social, buscar entretenimento e lazer passou a ser uma das prioridades. Isso fez com que novas figuras estivessem entre os gamers, além dos estereótipos que a maioria tenha em mente: adolescentes, nerds ou pessoas que trabalham com tecnologia. Dessa vez, todas as idades, perfis e níveis de afinidade passaram a observar “o videogame” como uma opção interessante para passar o tempo ou para se distrair de tanta tensão que o vírus trouxe.

Ampliado o mercado consumidor, estava ampliada também a expectativa para cada segmento de games, já que a diversidade de novos adeptos agradou desenvolvedores e empresas de jogos eletrônicos dos mais simples aos mais complexos e competitivos. Sendo assim, ano passado, o setor de jogos mobile foi responsável por 58% do faturamento anual do mercado; os jogos gratuitos para PC representaram 17% da receita total do setor; e os games premium de console representaram uma fatia de 14% do faturamento anual, dados que a SuperData nos traz.

Também é preciso fazer justiça a outros dois movimentos importantes que robustecem muito o mercado. O primeiro deles é a gamificação, fenômeno que promove a transformação de processos usando técnicas de design, mecânicas e pensamentos orientados a jogos, uma estratégia para enriquecer e estimular contextos nos ambientes empresariais e educacionais.

O segundo movimento, que fomenta muito a indústria global de games, é a cultura pop, que desde a década de 1960 empacota e vende de modo muito bem-sucedido uma mistura de cultura erudita com a popular. Gerações de fãs se renovam permanentemente e alimentam esses produtos curiosos, provocativos e cativantes, como as sagas de heróis, as músicas, séries, filmes e graphic novels. Produtos esses que se tornam franquias e acabam entregando uma variedade impressionante de subprodutos, que inclui games.

Uma startup que está alcançando boas conquistas, público, mercado e atenção do setor é a Double Dash, um clássico exemplo de como a inovação pode, além de transformar vidas e realidades, ser um fator de sucesso em um mercado já com medalhões muito reconhecidos. Ao buscar a simplicidade por meio da combinação do retrô e moderno, a Double Dash desenvolve games inovadores considerando mecânicas clássicas, familiares e fáceis de compreender, porém difíceis de dominar. Aí está o gancho para ter milhares de pessoas envolvidas nos jogos que criam e na atratividade de clientes como Cartoon Network, Ipiranga e Piraquê.

Com objetivo ou base em entretenimento ou gamificação direta, o mercado de games brasileiro traz uma série de oportunidades de alto valor para empreendedores e para profissionais para profissionalizar e fazer rodar o setor. Ou seja, estamos aqui falando de pessoas com olhar direcionado à inovação e à criação de tecnologia em games e para games, assim como de programadores, designers, animadores, roteiristas, tantos outros, além de profissionais de gestão, marketing, experiência do usuário, social media.

Há que se observar com atenção também as tendências que se desenham, especialmente tudo que se relaciona à monetização dos games e como novas formas de fazer dinheiro a partir deles podem surgir, principalmente com o potencial que os mercados emergentes representam hoje. Estudos revelam que Oriente Médio, o Norte da África e o Sudeste Asiático estão se tornando os responsáveis pelo bom desempenho da indústria de games globalmente. O Brasil é ótimo mercado, isso é inegável, mas há muita oportunidade quando se olha para fora da nossa janela.

Vinícius Aguiar é head de inovação da BlackRocks Startups, parceira da Campus Party, entusiasta dos negócios sociais e das comunidades de empreendedorismo.
Imagem: Bigstock/Arte/Mercado&Consumo

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Vinícius Aguiar

Vinícius Aguiar

Empreendedor apaixonado por tecnologia, empreendedorismo e startups. Foi eleito como melhor mentor do Brasil no Startup Awards em 2019. Já ajudou e treinou empreendedores no Brasil, Argentina e França. É cofundador do Grupo Vortex Ventures, que trabalha com Inovação Corporativa e Aceleração Online para Startups. Também é cofundador da DiliMatch, que ajuda startups brasileiras a pegar investimento internacional.

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