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Home Artigos

Para além do big business dos games

Momentum nº 940

Marcos Gouvêa de Souza de Marcos Gouvêa de Souza
22 de novembro de 2021
no Artigos, Destaque do dia
Tempo de leitura: 3 minutos
Para além do big business dos games

Os números variam muito. O mercado global é estimado entre US$ 170 e US$ 300 bilhões por ano dependendo da fonte e do critério. E o Brasil seria o 12º ou 13º mercado, com estimados R$ 12 bilhões de faturamento.

O que não varia é a certeza do forte crescimento acelerado pela pandemia no Brasil e no mundo e a importância do setor de games para além do entretenimento e do público mais jovem.

E a certeza de que a disseminação do 5G e outras tecnologias vai exponenciar a importância dessas plataformas pelo mundo e a difusão de suas virtudes positivas em novos campos do ensino formal, educação, entretenimento e treinamento.

Sem minimizar também seus impactos negativos, em muitas dessas mesmas áreas e outras que, na China, levaram o governo a partir do último mês de setembro a limitar o acesso de menores de 18 anos a games online a três horas semanais, e ainda assim concentradas nos fins de semana, como forma de reduzir a dependência, tangenciando o vício coletivo, precipitado pela febre dos games. E criando um sistema de acesso e controle individual online para validar a restrição.

Algo que já havia preocupado a Tencent no passado e ensejado algumas iniciativas restritivas, sendo ela um dos maiores Ecossistemas de Negócios do mundo e empresa que iniciou suas atividades exatamente na área de games. A Tencent evoluiu para inúmeras outras atividades empresariais e é hoje líder com seu sistema de comunicação WeChat e a plataforma de pagamentos WeChat Pay.

No Brasil uma pesquisa com 4,1 mil pessoas feita pela Prota Games, que produz conteúdo para o setor, mostrou que 51% dos gamers brasileiros passam mais de 20 horas semanais em jogos eletrônicos no computador ou em consoles. Na mesma pesquisa apurou-se que 41% dos gamers estão estudando no momento e outros 25% buscam tornar-se gamers profissionais. Apenas 3% estavam trabalhando em outra atividade naquele momento.

Mas a evolução do mercado dos games como entretenimento e, cada vez mais, como negócio é uma realidade que deve ser considerada em todo seu potencial, especialmente pelo que pode gerar de oportunidades para seu uso em outras áreas no campo da educação e treinamento para diversos segmentos sociais e etários, por seu apelo e envolvimento, que usados de forma inteligente, permitem uma evolução mais rápida e interessante nos resultados.

E movimentam um ecossistema de atividades e negócios que vai dos jovens desenvolvedores individuais a jogadores amadores e profissionais até corporações globais, como Netflix e outras, que participam da expansão e consolidação desse mundo.

E possível falarmos de uma economia ligada ao universo dos games que inclui atividades de desenvolvedores, startups, designers, produtores, eventos, jogadores amadores e profissionais, concursos e provedores, sem falar nos fornecedores de consoles, equipamentos, mobiliário e muito mais.

Ainda na semana passada, no fechamento da Campus Party, foi indicado e depois confirmado pelo governo do Estado de São Paulo o programa GameSP com dotação de R$ 20 milhões para estímulo ao negócio de jogos digitais, estimulando seus aspectos positivos especialmente junto aos jovens.

Ainda agora em outubro a Ubisoft, desenvolvedora de origem francesa, uma das vinte maiores do mundo com receita de US$ 2,5 bilhões, lançou sua plataforma Ubisoft+ aqui no Brasil em modelo de assinatura mensal com mais de cem jogos disponíveis, sinalizando a atratividade do mercado brasileiro trazendo novos investimentos externos para o setor.

Dos torneios milionários de eSports às alternativas envolvendo metaverso, jogos e marcas como Fortnite, Animal Crossing, World of Warcraft, Roblox, Minecraft e muitos outros fazem parte de um mundo que se expande economicamente para muito além do que se podia considerar.

Reconfiguram a realidade, a comunicação, o relacionamento, as experiências, o entretenimento, o lazer e, também, a educação, os valores e a alocação e a prioridade individual, preferências na gestão do tempo e aplicação de recursos.

E também criam universos imaginários que se mesclam à realidade, desenhando uma nova perspectiva que precisa ser conhecida, medida, considerada e incorporada em tudo que diga respeito à transformação da sociedade, do comportamento individual e coletivo, do mercado, dos negócios do consumo e do varejo, físico e digital.

Nota: Desde 2020, em plena pandemia, o Ecossistema Gouvêa é responsável pelas iniciativas dos eventos Campus Party em suas diversas modulações no Brasil e que tem nos games uma de suas verticais de atuação.

Marcos Gouvêa de Souza é fundador e diretor-geral da Gouvêa Ecosystem e publisher da plataforma Mercado&Consumo.
Imagem: Shutterstock

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Marcos Gouvêa de Souza

Marcos Gouvêa de Souza

Marcos Gouvêa de Souza é fundador e diretor-geral da Gouvêa Ecosystem, o mais relevante ecossistema de consultorias, soluções e serviços que atua em todas as vertentes dos setores de Varejo, Consumo e Serviços. É membro do Conselho do IDV, IFB e Ebeltoft Group, presidente do LIDE Comércio, conselheiro do grupo BFFC/Bob's, publisher da plataforma MERCADO&CONSUMO e autor/coautor de mais de dez livros relacionados aos temas de sua especialidade.

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